Tuesday, September 6, 2016

Локализация. Начало


Итак, что нужно для хорошей локализации по лицензии?

- Программист, вынимать из Localization Kit информацию и запихивать в игру
- Переводчик(и), собственно переводить
- Художники, рисовать буквы в заданном игрой стиле
- Звукорежиссер, писать все, что будут говорить актеры
- Тестировщик, в основном читать, иногда слушать, еще реже играть
- Менеджер, давать всем хорошего пинка, чтобы лучше работалось, т.е. создавать мотивацию :)

А если у вас ничего нету, кроме диска с готовой игрой?


- Крутой взломщик и специалист по реверс-инженерии, который за малый промежуток времени разберет все по кусочкам, и сможет потом собрать все назад.
- Переводчик который знает что такое переменные, имеет хороший игровой опыт, желательно знает что такое скрипты, т.е. будет понимать что надо переводить а что нет.
- Художник, который сможет нарисовать шрифт, перерисовать текст на готовой картинке в нужный.

Остальные, в общем, остаются теми же... Разве что менеджер у пиратской команды должен быть куда более осторожен. Если что, работаем для себя. Продавать? Да вы что! Нам просто так, захотелось... :)

Сюда добавляется еще и нереальная мотивация команды по переводу, без нее никак, потому что денег за такой перевод заплатят меньше, причем гораздо. Будут давить сроками. Потому что пиратская продукция должна появляться сразу после выхода оригинала, а по возможности и раньше.
Кроме того, надо быть, что называется в теме переводимого продукта, т.е. знать контекст перевода. А то потом выходит, что играете вы в FIFA'xx, за команду "Баер (Мунич)". Хотя как можно не догадаться что это город Мюнхен, я не знаю... снимаю шляпу.

Но одной мотивации мало, нужен еще тот парень, который будет за один день разбирать игру на кусочки и уметь потом её собрать назад. А это местами ох как непросто... Хорошо когда разработчик игры, человек нормальный и не ленивый, позаботился о возможностях перевода. Еще лучше, если в игре есть несколько языков. Тогда один можно затереть русским. Хуже если этот классный парень через строчку нахардкодил... Тогда и получаются "ВЫХ.", "СТАРТ ИГРА" и подобные издержки превращения 33х русских букв в 26 недо-русских.

Про менеджера нарочно молчу, потому что его работа вне конкуренции. Договариваться, выбивать, спорить с заказчиком, это его работа... Как и многое другое. Собрать такой коллектив разных людей и заставить их работать. Причем работать мотивированно. Это не такая простая задача, как мне казалось тогда. Одно плохо, я так и не знаю как в таком случае бороться с жадностью... своей или любого из членов команды. Ведь претензии предъявить не получиться.

Начну историю с конца. С того, как для меня умерла локализация.
Все просто. Рынок насытился и переводить стал каждый распальцованый подросток. Причем три из четырех переводили из рук вон плохо. НО! Они переводили дешево, они соглашались работать за копейки...
Когда мне сказали, что будут платить $1 за килобайт текста, мне стало грустно. Я вспомнил все ту же "стену", вспомнил все игры которые я перевел... И бросил. Мне не хотелось халтурить. Хотелось делать качественно. А делать все хорошо за такие деньги я не мог... Денег хотелось больше, но мой взгляд этот каторжный труд заслуживал куда лучшей оплаты, чем мне предлагалась. Но вот незадача, были люди, которые соглашались переводить и за меньшие деньги. Да и не хотелось портить игры. Противно было смотреть на последующие несколько переводов команды, откуда я ушел... не на все, конечно... Но это было уже потом, сначала было классно, очень весело и познавательно.

У нас все началось с того, что нам для пробы дали игру ALIENS старая такая, 199х года, затрудняюсь дать точное название... извините. Потеряно в веках.
Сказано было что как только сломаем, ждут в гости. Ломали очень долго, около 2х недель... Пошли каяться. А в ответ услышали: "Ух ты! Предыдущие парни ломали полтора месяца и то сломали не все... Круто парни! Давайте работать."

Первой игрой была WarWind.
Эдакая стратегия, клон WarCraft-II от DreamForge. С хорошей графикой, озвучкой и прочими прелестями продукта, сделанного большой студией. Ничего особо примечательного в переводе небыло, все было достаточно просто, насколько я помню. Помню что при сборке почти день убили на прыгающие буквы в русском шрифте. Т.е. каждая буква печаталась не красиво под линейку, а прыгали как у дошкольника в тетрадке :)
В то время, когда DirectX только начинал свой отсчет.. каждый разработчик, как хотел, так и организовывал вывод текста на экран. Создавал текстуру со шрифтами как хотел... Если текстура создавалась красиво, четкими секциями - все шло без проблем. Но если ему хотелось выпендриться и сэкономить место... Его мозг начинал рисовать коварные схемы размещения букв на текстуре... :( Мечта программиста, который будет потом размещать русские символы. Благо тут все было просто. Одна большая текстура в строчку для каждого шрифта, которая легко расширялась русскими символами, надо было просто соблюсти нумерацию символов, т.е. поставить русские символы в соответствующие места в линейке. Однако не все оказалось так просто. высота каждой буквы и символа хранилась в другом месте и по умолчанию была одинаковая, что было не приемлемо для некоторых русских букв. Что мы и поправили спустя несколько часов.
Отдельно надо отметить прекрасную, офигенную работу про-звукорежиссера, который согласился нам помочь. Он создал голос, которым в игре говорит диктор, он синтезирован электронно.
Результат, 7 дней. Все довольны, включая нас.

No comments: