Tuesday, September 6, 2016

Локализация. Часть 1

Итак, первая игра переведена, деньги получены равно как и удовлетворение от проделанной работы.
Что меняется после этого?

Локализация. Начало


Итак, что нужно для хорошей локализации по лицензии?

- Программист, вынимать из Localization Kit информацию и запихивать в игру
- Переводчик(и), собственно переводить
- Художники, рисовать буквы в заданном игрой стиле
- Звукорежиссер, писать все, что будут говорить актеры
- Тестировщик, в основном читать, иногда слушать, еще реже играть
- Менеджер, давать всем хорошего пинка, чтобы лучше работалось, т.е. создавать мотивацию :)

А если у вас ничего нету, кроме диска с готовой игрой?

Как делалась «НеВерьВХудо»



Вместо предисловия....

Как переводить игру? Слово в слово?

Стараться сохранить букву и мысль того человека, который её придумал и то, что в неё вкладывал?

Вероятно, каждый задавал себе этот вопрос. Ведь хорошо переведенная история, а ведь игра - это прежде всего история или рассказ о чём-то, в какой-то большей или меньшей мере заслуживает отдельного восприятия, иногда полностью отличного от оригинала. Примеров можно привести кучу.

Ну вот хотя бы "Буратино". За основу явно взят иностранный вариант истории. Но вот беда: нашему человеку некоторые реалии жизни иностранного мальчика не понять. А наши - другое дело...


Локализация и деньги

Эпиграф

В далеком 1995-м деньги просто падали с небес тому, кто умел их подбирать. Это коснулось и игр.
Как только вышла в свет прекраснейшая, сделанная на полном энтузиазме, локализованная версия игры «Warcraft II», мужик (парень, как вариант) посмотрел, как голодный русско-язычный народ расхватывает горячие пирожки с надписью «русская версия», и понял «Это хорошо!». И понеслась…